Meillä oli ilo järjestää tänä vuonna valtakunnallinen 5.-6. luokkalaisille suunnattu Raamattuvisa -kampanja tiimissämme. Raamattuvisa on ollut perinteisesti tietokilpailu. Nyt uuden opetusuunnitelman käyttöönoton kynnyksellä tavoitteena oli uudistaa visaa laaja-alaisen osaamisen taitoja edistäväksi.
Kieltämättä ajatus tuntui neliön tunkemiseltä ympyrään. Miten tietokilpailulla voisi edistää laaja-alaisesti taitoja? Lisähaasteena oli, että tehtävien tuli olla nopeita korjata ja korjausohjeiden yksiselitteisiä.
Näiden haasteiden äärellä syntyi ajatus toiminnallisesta tietokilpailusta, kirkkoseikkailusta da Vinci -koodin hengessä.
Kirkkotila on suunniteltu ilmentämään Raamatun keskeisiä tapahtumia ja sanomaa. Miksipä emme siis hyödyntäisi sitä? Eikö olisi aika makeaa, jos oppilaiden pitäisi soveltaa tietojaan raamatunkertomuksista ja ratkaista arvoituksia löytääkseen tehtävät kirkkotilasta?
Päätimme piilottaa tehtävät kirkkotilaan lisätyn todellisuuden teknologiaa hyödyntäen. Lisätyn todellisuuden teknologia mahdollistaa virtuaalisen sisällön eli esimerkiksi videon, kuvan tai tekstin sijoittamisen fyysisiin objekteihin kuvatunnistusta hyödyntäen tai tiettyyn paikkaan GPS -koordinaattien avulla. Sisältö tulee näkyviin kun kohdetta katsotaan mobiililaitteella,
Tämä on erityisen kätevää kirkkotilassa, jossa ei ole mahdollista pyhyys- tai turvallisuussyistä koskea joka paikkaan tai mennä joka paikkaan.
Avuksi kutsuimme Kiesus learningin mainion porukan. Testailun, pohdinnan ja Turun yliopiston Miracle -hankkeen asiantuntijoiden konsultoinnin jälkeen päädyimme käyttämään maksutonta ja helppokäyttöistä Aurasma -ohjemaa. Lisätty todellisuus toimii erilaisten tunnistusalgoritmien avulla ja ne lukevat tehokkaimmin kaksiulotteista kuvaa. Saimme Aurasman toimimaan kuitenkin hyvin myös kolmiulotteisten objektien kanssa. Kirkosta löytyi paljon erilaisia kalusteita joihin pisteet saatiin sijoitettua.
Kieltämättä ajatus tuntui neliön tunkemiseltä ympyrään. Miten tietokilpailulla voisi edistää laaja-alaisesti taitoja? Lisähaasteena oli, että tehtävien tuli olla nopeita korjata ja korjausohjeiden yksiselitteisiä.
Näiden haasteiden äärellä syntyi ajatus toiminnallisesta tietokilpailusta, kirkkoseikkailusta da Vinci -koodin hengessä.
Kirkkotila on suunniteltu ilmentämään Raamatun keskeisiä tapahtumia ja sanomaa. Miksipä emme siis hyödyntäisi sitä? Eikö olisi aika makeaa, jos oppilaiden pitäisi soveltaa tietojaan raamatunkertomuksista ja ratkaista arvoituksia löytääkseen tehtävät kirkkotilasta?
Päätimme piilottaa tehtävät kirkkotilaan lisätyn todellisuuden teknologiaa hyödyntäen. Lisätyn todellisuuden teknologia mahdollistaa virtuaalisen sisällön eli esimerkiksi videon, kuvan tai tekstin sijoittamisen fyysisiin objekteihin kuvatunnistusta hyödyntäen tai tiettyyn paikkaan GPS -koordinaattien avulla. Sisältö tulee näkyviin kun kohdetta katsotaan mobiililaitteella,
Tämä on erityisen kätevää kirkkotilassa, jossa ei ole mahdollista pyhyys- tai turvallisuussyistä koskea joka paikkaan tai mennä joka paikkaan.
Avuksi kutsuimme Kiesus learningin mainion porukan. Testailun, pohdinnan ja Turun yliopiston Miracle -hankkeen asiantuntijoiden konsultoinnin jälkeen päädyimme käyttämään maksutonta ja helppokäyttöistä Aurasma -ohjemaa. Lisätty todellisuus toimii erilaisten tunnistusalgoritmien avulla ja ne lukevat tehokkaimmin kaksiulotteista kuvaa. Saimme Aurasman toimimaan kuitenkin hyvin myös kolmiulotteisten objektien kanssa. Kirkosta löytyi paljon erilaisia kalusteita joihin pisteet saatiin sijoitettua.
Päivä olisi lapsille monella tapaa jännittävä, joten ohjeet ohjelman käyttöön lähetettiin etukäteen ja käyttöjärjestelmää sai harjoitella ennen finaalia jännityksen lieventämiseksi ja käytön sujuvuuden varmistamiseksi.
Miten Aurasma toimii?
Seikkailun aikana joukkueet saivat pitää mukanaan tablettia, jossa oli Aurasma -sovellus,
kännykkää, muistiinpanojaan ja Raamattua. Kännykän avulla sai olla myös
yhteydessä tukijoukkoihin valitsemallaan sovelluksella tai vaikka
perinteisesti soittamallakin.

Tehtäviin vastattiin perinteisesti kynällä paperille. Vaihtoehtoina mietimme Seppo- palvelua ja socrativea, jolloin tehtävät olisi myös voinut palauttaa sähköisesti koko seikkailun ajan joka pisteellä. Halusimme kuitenkin vähentää lasten jännitystä: yhdessä uudessa sovelluksessa kerrallaan on riittävästi haastetta. Halusimme myös pelata varman päälle: seikkailu olisi mahdollista viedä läpi vaikka verkko ei jostain syystä toimisi. Aurasma näet toimii myös offlinessa.
Näppärästi koululaiset hyödyntivät mukana olevaa älypuhelinta kuvaten vihjeitä ja tehtäviä tabletin Aurasma-sovelluksesta ja kirjoittivat vastauksiaan paperille yhdessä pohtien.
"Tiedon tankkaamisen sijaan elämässä tarvitaan arjen taitona luetun ymmärtämistä, keskittymistaitoja ja ongelmanratkaisua. Pelkällä tiedolla ei pärjää."
Seikkailu vaati ja kehitti tiimitaitoja, kriittistä ajattelua, ongelmanratkaisua, TVT-taitoja, luovaa ajattelua ja tiedonkäsittelyä. Lapset kirmasivat iloisena ympäri kirkkoa. He nousivat ketterästi penkeille lisättyä todellisuutta etsiessään, olivat luontevasti alttarikaiteella tehtävää miettiessään ja hyödynsivät mukana olevia laitteita, Raamattua ja muistilappuja minkä ehtivät.
Selvästi haastavinta oli luetun ymmärtäminen vihjeistä. Maltti oli valttia ja ne, jotka malttoivat lukea rauhassa loppuun asti ja ajatella hetken ennen toimintaa, säästivät loppujen lopuksi aikaa. Tiedon tankkaamisen sijaan elämässä tarvitaan arjen taitona luetun ymmärtämistä, keskittymistaitoja ja ongelmanratkaisua. Pelkällä tiedolla ei pärjää.
Tiimit etsimässä tehtäviä
Summa summarum: Olemme todella iloisia siitä asenteesta ja otteesta, jolla lapset osallistuivat kirkkoseikkailuun. Kotiin tuomisina saimme pään täyteen lisäideoita, miten kirkkoseikkailua voisi muunnella erilaisiin oppimisympäristöihin. Suomessa on paljon kulttuurista ja katsomuksellistakin annettavaa jo pelkästään rakennuksissa ja museoissa. Nämä kulttuuriaarteet tarjoavat mielettömiä pedagogisia mahdollisuuksia.
Kallion kirkko, kuten muutkin upeat kirkkomme Suomessa antavat upeat fasiliteetit symboliikan ja taiteen ja katsomuksellisten elementtien kuten opin ja pyhien kirjojen kertomusten tarkasteluun ja kertaamiseen. Kirkkoseikkailuilla on vielä paljon annettavaa tulevaisuudessakin!
Aurasman plussat:
- törkeän makea ja kiinnostava
- ei näy ulospäin eikä jätä jälkeä tilaan
- maksuton palvelu
- pelillisyys helppo tuoda mukaan
- sisältöjen käsittelyssä on vain mielikuvitus rajana
- toimii myös offlinessa, jos sovellus on ladattu laitteille
Aurasman haasteet:
- vaatii opettajalta etukäteisvalmisteluja ja tilassa käyntiä vähintään
- vaatii sovelluksen lataamisen laitteelle
- toimii vain iOS ja Android –laitteilla, ei siis Windows –puhelimella.
Aurasman plussat:
- törkeän makea ja kiinnostava
- ei näy ulospäin eikä jätä jälkeä tilaan
- maksuton palvelu
- pelillisyys helppo tuoda mukaan
- sisältöjen käsittelyssä on vain mielikuvitus rajana
- toimii myös offlinessa, jos sovellus on ladattu laitteille
Aurasman haasteet:
- vaatii opettajalta etukäteisvalmisteluja ja tilassa käyntiä vähintään
- vaatii sovelluksen lataamisen laitteelle
- toimii vain iOS ja Android –laitteilla, ei siis Windows –puhelimella.
Iloisin terveisin
Salla Vainio ja Essi Ikonen,
Agricolan uskonnonpedagogiset kouluttajat
sekä Antti Huotari, Kiesus Learning
P.S. tämän kevään aikana julkaisemme juttuja Raamattuvisan tuotoksiin liittyvistä prosesseista, joita tiimien opettajat tekevät parhaillaan luokkiensa kanssa. Luvassa on pelejä, videoita ja muita huimia kertomuksia.
Vinkki:
Turun yliopistossa kehitetään lisätyn todellisuuden teknologiaa myös opetuskäyttöön. Vuonna 2017 on reformaation juhlavuoden kunniaksi mahdollista päästä viruaaliretkelle Turun tuomiokirkkoon. Lue lisää ja tutustu lisätyn todellisuuden mahdollisuuksiin.
Löydät pyhän tilan pedagogiseen käyttöön perinteistäkin materiaalia ja vihkosia materiaalisivuiltamme. Hyödynnä ihmeessä omalla paikkakunnallasi!